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FF14とかゲームしてたり自作キーボードで遊んでたり。

クリスタルコンフリクトのススメ!(6.11)【攻略・初心者向け】

はじめのはじめ

なんかいっぱい書こうと思って校正頑張っていたらいつの間にか次のパッチが来ていました。 すごく気合い入れて作っているコンテンツなんだろうし、はじめだからそうなのかもしれませんが、パッチ毎の修正が早すぎます。1シーズンの中で何回修正かかるんだよー。強ジョブ弱ジョブ人気不人気あると思いますがまずは1シーズン見守ってもいいんじゃないですかね。現在強くなりすぎて謝罪している黒魔も全員でバーストかければあっという間ですよ?プレイヤーの中での対策はある程度立てられるので何卒。じゃないと吉田と開発自身がしんどすぎると思う。

はじめに

皆さんがFF14のパッチ6.Xで一番気になっていたコンテンツは何でしょうか。新たな絶レイドでしょうか。それともDC間テレポでしょうか。私は新たなPvPコンテンツであるクリスタルコンフリクトでした!

クリスタルコンフリクトとは

略してクリコン。コンクリではない。フィーストに代わる少人数PvPコンテンツです。フィーストはなんだかんだ挑戦しないまま終わってしまいました。FLとゴージはたくさん遊んだんですけどね。フィーストは4人でロール調整ありのパーティ編成でしたが、クリスタルコンフリクトは5人ロール制限なし(ジョブ被りなし)というパーティ編成となりました。人数が1人増えた分、火力が高くなり守りのカバーもしやすくなっているのではないでしょうか。ようやくクリスタル帯に入ったのでたくさん思いの丈を書いていこうと思います。

ジョブ調整について

パッチ6.1から全ジョブのアクションが一新されました。PvEに存在したものもあればそうでないものものもたくさんあり、かなり大規模な調整となっています。一応、タンク、ヒーラー、DPSと分類はついていますが、全ジョブ共通で自己回復と防御のアクションが使えるようになったため、ちょっと硬めのDPS、ちょっと回復ができるDPSと普通にDPSという状況です。ヒーラーだらけだからノックアウトできないかというと全然そんなことはありません。今までのようにタンクが前に突っ込んでヒーラーが回復を入れて支えるという構図ではなくなったため、硬いからといって突っ込みすぎるとすぐにダウンしてしまいます。ちなみにヒーラーをやらない人は知らない方もいるかもしれませんが、ヒーラーの回復力は自己回復アクションである快気に基本的に劣ります。回数制限もあるのでヒーラーなんだから回復してくれよって言われても困ってしまいます。あくまでも回復は快気で賄うのが基本です。

ランクマッチへ行こう!

クリスタルコンフリクトは基本ソロ申請しか出来ません。怖いから申請人数を増やしてほしいという方もいると思いますが、強い人が複数人で申請できると何倍も恐ろしい目に遭うため、むしろこれは吉Pの優しさです。どうしても身内で遊びたい人はカスタムマッチという申請方法があります。それからランクマッチに比べると勝敗のリスクが低いのがカジュアルマッチです。勝ったから、負けたから何かが上がったり下がったりということはありません。ただし、マッチングアルゴリズムが完全にランダムの可能性があります。ガチ勢はランクマッチへ行っていると思いきや気晴らしにカジュアルマッチに申請することもあると思います。少なくともカジュアルマッチだから敵味方が低練度というわけではないと思われます。そしてランクマッチですが、同ランク帯の人とマッチングして対戦します。勝ち負けにシビアな面はありますが、同ランク帯で対戦ができるためレベルがかけ離れた人の足を引っ張る展開にはなりにくいと思います。お互いに切磋琢磨しながらランクを上げていくような感覚です。負けたら挨拶もせずに出ていく人もたくさんいます。みんな真剣に戦っているので仕方がないとも思いますけど。ちなみにクリコンは回転が早いせいかお前のせいで負けたんだなんて凸ってくる人は見たことがありません。そんなことより次の試合に入ってしまいます。もしも悪質なものが来たら通報してください。

ランクの上げ方

単純に言えば良い立ち回りをして勝利することだろうとは思いますが、自分ひとりが強いだけではなかなか勝てません。ここはデュエルではないので。勝利すれば勝ち星が付き、負ければ星が減ります。そして連勝すると星が2つ付きます。単純計算で勝率が50%だとすると3戦3勝する確率は1/8で勝ち星が5つ付きます。でも同様の確率で3敗する可能性もあり勝ち星が3つ減ります。何が言いたいかというと戦い続ければ勝ち星は増える傾向にあるということです。連勝することがランクアップの鍵となります。あるランクからずっと上がれない、ランクが1まで行ったのに連敗して4まで落ちてしまったなどそういうこともたくさんありました。味方が下手だから!などと考えたくなる気持ちも正直すごくわかりますが、私としては確率の揺らぎの中の一幕だったと考えた方がいいかなと思います。そして己が強くなり、勝利に貢献することで勝率は上がりますので腕を磨くということはすごく大切なことだと思います。

ちなみにシミュレーション結果

強さとは何なのか

きちんとしたスキル回しをすることは基本です。PvPのスキル回しはPvEの何倍も簡単です。順序よくコンボルートを辿るのではなく一瞬ですべてを吐き出すことがPvPのスキル回しです。それが出来れば強いのかというとそうではありません。PvPは基本的に1人で相手をノックアウトすることは困難です。自分はとても多くノックアウトを取れているし強い!と思われる方もいると思いますが、本当にそうでしょうか。ノックアウト数はトドメをさした数です。過程は反映されていません。過程にはほとんどの場合、味方のアシストがあります。つまり味方と協力して戦うということが大切です。PvPは数的優位な状況を如何に作り出せるかということに戦略のほとんどが集約されます。どんなに強い人でも自分ひとりで5人と戦うことは無謀です。

立ち回りを考える

数的優位な状況を作ることが重要であると述べました。そこから基本的な立ち回りを考えていこうと思います。まずは倒されないこと!これは自分だけでなく味方もそうです。味方を助けるために敵の動きを止めたり、状況によっては自分が矢面に立ち攻撃を受けることも必要です。自分がレンジであっても味方が回復している間に攻撃を受けられる人は強いです。これは倒されてもダメだし難しいことです。そして倒す!数的優位というのは集中砲火をすることで作り出すことができます。なるべく味方が攻撃している対象を自分も攻撃するということでダメージ5倍です。またタイミングを合わせることも重要です。防御や快気を挟まれると押し切るのが難しくなるのでスタンなどのタイミングで一気に叩き込むことが大切です。

敵を追いかけ回す戦法

誰もが自陣まで追いかけてくる敵に出くわしたことがあると思います。もしかしたら自分もそうするという方もいるでしょう。個人的にはメリットもデメリットもある戦い方だと思います。メリットは敵に圧力をかけクリスタルの輸送をしやすくなるということ、相手をノックアウトできれば数を減らせるということ。デメリットは数的優位を作り出せない可能性があること。そもそも自分と相手がそれぞれマイナスになった状況なので本隊の人数は両者変化なしです。追いかけた敵を計画通り倒せれば良いですが、手こずっている間にヘイトを買いすぎると逆に倒される可能性が高まります。またあまりにもクリスタルから離れ過ぎるともはや敵を倒したとしても本隊にいない自分という数のコストを戻せない可能性があります。私は追いかけ回される方なのでやられる側の対処法ですが、まずは地の果てまで逃げるつもりで走ります。敵はだんだん本当に追いかけていいのか不安になってきます。なるべく物陰を使って視線を切りつつ回り込み、CCをプレゼントしながら本隊に戻るのが理想かなと思います。そうすればこちらが有利になります。生存率は敵との距離が関わっているというのが体感。早めに追いかけたがりから距離を取ってCC(行動妨害)を入れて逃げ去ります。逃げられると追いかけたくなるものですよね。何にせよ諦めさせる行動を取ることだと思います。

忘れられがちな大前提として

クリスタルコンフリクトはクリスタルを運ぶことで勝敗が決まります。なのでどれだけノックアウトしたかは直接勝敗には関係ありません。あくまでもクリスタルを押しやすくするための手段です。その前提を忘れてクリスタルと全く関係のないところで戦って倒されたとしたら最悪です。クリスタルを押すこと、押されないようにすること。OVERTIMEではクリスタル内を制圧することが勝利条件なので身を削る覚悟で飛び込まなければいけません。

ハラスメント行為

当たり前ですがハラスメント行為には気をつけましょう。熱くなってくるとそういう行動をとってしまう人もいます。クリコンはゲームの展開が早いのでわざわざ煽り行為をする人は何というか言葉にできないですが、FLやゴージでは人の倒れた上で飛び跳ねてみたりとか花火を打ち上げる人もいました。なんで花火用意しとんねん。吉Pも公式にそういった行為についてアナウンスしてますので参考までに。クリコンに関してロドストの日記を検索して読んでいましたが煽りMIPなる言葉がありました。個人的には被害妄想じゃないかなと思うのですが、良かれと思ってやった行動が変に取られてしまうこともあるということは頭の片隅に置いておきましょう。私はMIPもらえたら素直に喜びます。結果はどうあれ一生懸命戦ったわけですし。あとは不必要なジャンプも避けたほうがよいと思います。

ジョブは何がいいのか

ここからはかなり実際的なことを書いていこうと思います。まずはジョブの選び方について。基本的には好きなジョブでいいと思います。一応、世の中では強ジョブ弱ジョブと言われるものがあるというのは気にしておいても良いと思います。強ジョブについてよく言われるのが白戦赤かなと思います。強さの秘訣はずばり行動妨害スキルが優秀であることです。スタン沈黙ネイチャーが飛んでくるともはや死を覚悟するしかありません。逆に弱ジョブと言われるのはガ詩踊あたりかなと思います。ほとんど出くわすことがありません。私は基本的には好きなジョブを使えばいいと思います。ですが、勝ちたいのであれば強ジョブを使う方がオススメです。上手い人であればどのジョブを使っても強いのはそうなのですが、上手い人であれば強ジョブを使えばなお強いのではないかと思います。一応、強ジョブを選ぶ場合の注意点としてはパーティに同じジョブは入らないため、自分がそのジョブの枠を埋めるということになります。そのため自分が振るわないと勝利が遠のく可能性があります。まあそんなことはほぼ考えなくてもいいと思いますが。弱ジョブを選ぶことの注意点はやはり弱い可能性があること。みんなが使わないのであればそれなりの理由があるのだと思います。また、味方に弱ジョブが入ることに対していい顔をしない人がいることも事実です。もちろん好きなジョブを使って何が悪いんだということの方が正しいです。ロドストに弱ジョブに対して罵詈雑言を吐いている人もいましたが、なんとなく弱ジョブのせいじゃないだろうと思います。

占星術師が思うランクの違いによるジョブ特性について

私は占星術師を使っています。クリスタル帯に入っても未だに他のジョブを全く触っていないのでこれしか知りません。クリスタルコンフリクトが始まって少ししたら占星術師は弱ジョブに分類されていましたが自分ではそんなに弱いとは感じなかったのでそのまま使っていました。上位ランクへ上がるにつれて占星術師によく遭うようになったので上位ランクになるほどバッファーとしての性能が発揮できるのだと思います。逆に上位ランクになるほど白戦の割合が少なくなってきた印象です。そこで考えられるのが、下位ランクでは自分が強いほど勝利に貢献できる強ジョブや高火力ジョブが有利であり、上位ランクではパーティの少しの割合にバッファーデバッファーなど補助職がいたほうが勝率が上がるのかなと思います。これは体感でしかないですが上位ランクになってからの方が勝率が上がったような印象があります。